Tides of Numenera

KONSEP GAME : 

Tides of Numenera Sebuah RPG dengan rule-set ciptaan pemain tabletop paling top dunia, dan berhasil memikat puluhan ribu backer Kickstarter… Seperti apa hasil akhirnya nanti?Torment: Tides of Numenera telah dikenal sebagai salah satu game yang sukses mendapatkan banyak pendanaan untuk biaya pengembangannya melalui Kickstarter. Maret 2013 lalu, game ini sukses didanai melalui Kickstarter hanya dalam waktu enam jam saja pasca peluncuran pendanaannya. Dan di akhir kampanyenya, Torment: Tides of Numenera berhasil menorehkan rekor sebagai video-game dengan pendanaan tertinggi di Kickstarter, dengan nilai lebih dari US$4 juta.Awal tahun ini, versi beta game ini sudah tersedia untuk dimainkan para penyandang dana Kickstarter, dan juga mereka yang mendukung Steam Early Access-nya bisa mulai memainkannya pada 26 Januari 2016. Dan kini, developernya, inXile Entertainment memberikan kepastian untuk versi konsolnya, yang akan dirilis kuartal pertama 2017 mendatang. inXile Entertainment bersama pihak penerbit Techland Publishing menyediakannya untuk PlayStation 4 dan Xbox One, selain juga untuk PC Windows, Maxc OS X dan Linux.

GENRE GAME :

Meskipun Changing God menciptakan Last Castoff dalam citranya, Torment: Tides of Numenera masih merupakan RPG yang digerakkan oleh karakter. Ini berarti bahwa di atas segalanya, pemain memiliki jumlah garis lintang yang mengejutkan ketika membangun avatar. Ada tiga 'kelas' utama dalam fiksi permainan: Jacks, Glaives, dan Nanos, dan sementara itu mungkin terdengar kurang dibandingkan dengan entri lain dalam genre, mereka berfungsi sebagai pedoman lebih dari apa pun.


ATURAN GAME :

Siksaan: Tides Numenera adalah gim yang diatur di dunia pengaturan RPG meja baru Monte Cook, Numenera. Siksaan melanjutkan warisan tematik Planescape: Torment, game role-play yang diakui kritis dari tahun 1999 yang dianggap oleh banyak orang sebagai tanda untuk mendongeng di RPG komputer. Dengan Siksaan, kami berusaha untuk menciptakan pengalaman bermain peran yang kaya yang mengeksplorasi tema pribadi dalam yang serupa.

Empat pilar mendukung nama Torment dan, terlepas dari semua goncangan yang akan kita lakukan dari konvensi RPG, kita akan tetap setia pada ini sepanjang perkembangan Torment: Tides of Numenera. Bagi kami, inilah yang membuat game layak dari nama Torment.

  • Kisah yang Mendalam, Tematis, Memuaskan. Landasan filosofis dari Torment menggerakkan permainan, baik secara mekanis maupun naratif. Kata-kata, pilihan, dan tindakan Anda akan menjadi senjata utama Anda.
  • Dunia Tidak Seperti Yang Lain. Permainan ini memiliki pengaturan yang fantastis dan orisinal, dengan visual yang sangat memukau, lokasi imajinatif, item-item offbeat, dan berbagai keajaiban besar. (Meskipun di Numenera, "sihir" adalah sesuatu yang sangat berbeda.)
  • Narasi Pribadi, Kaya. Ceritanya penuh perhatian dan berkarakter; epik dalam nuansa tetapi narasi yang sangat pribadi, dengan karakter dan sahabat non-tradisional yang memiliki motivasi dan keinginan mereka sendiri yang mendorong mereka sepanjang permainan.
  • Reaktivitas, Pilihan, dan Konsekuensi Nyata. Permainan ini menekankan replayability dan reaktivitas, dan pilihan Anda akan membuat perbedaan nyata. Anda dapat memainkan game dengan pendekatan yang berbeda dan menemukan jalur yang sepenuhnya baru. Yang terpenting, kami tidak akan memberi tahu Anda cara bermain. Akhiran "terbaik" adalah yang muncul secara alami dari tindakan Anda sepanjang pertandingan.

STORYBOARD :

Pertempuran - disebut "krisis" di sini karena mereka dapat diselesaikan melalui dialog dan juga kekerasan - jarang terjadi karena, seperti inspirasi bermain perannya, Torment ingin memberi Anda pilihan untuk menghadapi konflik yang tak terhindarkan. Untungnya, keputusan itu membuat keputusan yang sah, bukannya "pasifisme yang baik", kekerasan yang buruk. " Saya mencoba bermain sebagai karakter yang relatif bermoral, yang menempatkan saya dalam pertempuran lebih sering daripada yang diharapkan, terutama karena menolak itu akan berarti mendukung karakter kejam dan amoral.


Itu sangat disayangkan karena yang terbaik, Torment: Tides of Numenera terasa seperti Anda telah jatuh ke dalam kolam fantasi ilmu bermain-peran kebaikan, dan hanya bisa berenang di sekitar dan membuat jalan Anda melalui permainan. Punya quest untuk membuka portal organik di kota hidup yang disebut Bloom? Portal memberi makan rasa bersalah. Anda dapat memberi makan karakter non-pemain yang berhutang budi kepada Anda. Atau gertak anggota partai untuk melakukan keinginan Anda dan mengambil risiko. Atau meyakinkan penjahat tertuduh untuk membuktikan dia tidak bersalah di depannya. Atau cari kapal A.I. yang rusak, diprogram untuk merasa bersalah karena gagal penumpangnya, bawa ke kepala Anda, dan berikan ke Bloom. Atau potong saja benda itu dengan pisau bedah transdimensional yang Anda perbaiki melalui rantai pencarian yang berbeda.


Masalahnya adalah bahwa Tides merasa setengah matang pada kedua istilah tersebut. Secara mekanis, saya menemukan tidak ada tempat untuk melihat deskripsi tentang apa yang dilakukan setiap Tide — kecuali secara acak melihat warna yang dijelaskan di layar pemuatan. Anda juga dapat melihat apa yang dominan dari Tide Castoff Anda pada waktu tertentu, tetapi tidak yang lain, tidak dapat melihat seberapa seimbangnya mereka. Saya menghabiskan seluruh paruh kedua permainan saya dengan dasi biru-emas, dan tidak ada yang saya pilih untuk menggantikannya.



https://www.usgamer.net/articles/torment-tides-of-numenera-review

https://www.destructoid.com/review-torment-tides-of-numenera-421226.phtml


Nama : Ahmad Fiqih Haikal
NPM   : 50415334

Komentar

Postingan Populer